| パターンの作成 |
| パターン作りのポイントになりそうな幾つかの要素です。
パターン作りで迷ったら見直してください。 |
| 各Roundの特性を把握 |
| 基本的なことですが、制限時間、敵数減少の有無、卵の発生位置、得点アイテムの位置、石版の配置、敵の初期位置などを把握しておかないとパターン作成の方針が立ちません。特に敵数減少は重要です。また石板の配置が左右対称、あるいはフィールドの中心を軸とした点対称なRoundの場合、同種のキャラの重ね合わせが容易な時があります。(Round5,7,47,52,55など) |
| 出現キャラの把握 |
| まずナチ坊がいるかどうか、これによって1upが格段に増加し、その後の稼ぎにも影響します。理由は『ナチ坊Jump』を参照(Round18,24,26,32,37,58など)。他には敵数減少がないなら、誘導しにくいキャラを潰してその後再生するキャラでまとめ潰しを狙うことも考えられます。敵数減少については『ROUND別データ』を参照の事。 |
| 安全地帯の利用 |
| 縦向きになっている石版の最下端にチャップを押し付けると、使い魔以外のモンスターに対しては安全地帯になります。フィールドの石板が無い部分でも、位置合わせが出来れば安全地帯として使えます。この場合は目印が無いと難しいでしょう。また安全地帯とは言っても炎や吹雪には通用しないのでご注意を。(蛇足ですが石板の上側に押し付けても安全地帯にはなりません。) |
| 敵のアルゴリズムを理解して誘導 |
| これ、理解しきれないんですけど(恥)。だいたいチャップに近づいてくるのはわかるんですがねー。どのキャラにも言える事ですが、常に動きまわっているわけではなくて、必ず停止する瞬間があります。モンスターの一瞬の躊躇がチャップにとっては、これ以上無い好機となるわけです。 |
| 再生する周期を調整 |
| 敵キャラを潰すタイミングで、再生キャラの位置に変化があります。鼻先で潰したあとでは早め、お尻のあたりで潰したあとでは遅めに再生します。うまく敵がまとまらないときなど試してみるといいでしょう。 |
| 連続再生のときの重ね合わせ方 |
| これにはいくつかの法則があります。例えばピョコリンなら6ブロック移動して卵の位置に戻すと、次に再生したピョコリンに(ほとんど)重なります。ゴロリンなら8ブロック移動2回停止だけ多めの移動で(これもほとんど)重なります。他にもあるので自分で確認されるのがいいでしょう。 |
| 石版の復活を利用して、足止め・反転 |
| 石版の復活タイミングで、ゴロリンが石版を倒さずに停止させることができます。他にもモンスター同士の距離を縮めたいときなど有用です。ただしこれを利用するのはかなり勇気が要ります。足止めするつもりが反転して、その後のパターンが使えなくなる恐れがあるからです。究極近いパターンを作成するのでなければ、なるべく石板再生に頼らないほうが無難であると思います。 |
| 特殊アイテムの利用 |
| Uターンはあまり使った事が無いのですが、地震・スピードアップは重宝します。特に地震は卵の位置に敵を固めておけるので、まとめ潰しに利用しやすいと思います。(Round7,57など) |
| モンスターの移動アルゴリズム
(経験的に知れる程度です、解析したものではありません。) |
| 共通アルゴリズム1(使い魔を除く) |
| 袋小路では反転する。ゴロリンの場合、いったん停止してからの反転になる。 |
| 共通アルゴリズム2(大グモ・ゴロリンを除く) |
| チャップとの距離を見て、縦・横どちらかの長いほうを縮める向きに進む。この向きに進めないときは各モンスターの特性に準ずる。 |
| ゴロリンの移動 |
| 停止してからの方向決定に優先順位がある。
1:進行方向に対し90度、チャップに近づくほうに曲がる。 2:進行方向に対し90度、チャップから遠ざかるほうに曲がる。(1の反対方向) 3:進行方向を変えずに進む。 4:進行方向の正反対に進む。(反転) |
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